Les sept cibles du Cricket et les trois marques necessaires pour les fermer
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Règles du cricket aux fléchettes : le guide pour jouer et gagner

Les règles du cricket aux fléchettes pas à pas : sept cibles, marques, points, bull, qui commence, et les variantes cut-throat et Mickey Mouse expliquées.

Règles du cricket aux fléchettes : le guide pour jouer et gagner

Le 501 se joue en soustrayant. Le cricket, lui, se joue en fermant. Sept cibles à verrouiller avant l’adversaire, des points à marquer sur celles qu’il n’a pas encore fermées, et une partie qui se retourne en une volée. C’est le jeu qui transforme une soirée entre amis en duel tactique.

Ce guide pose les règles une par une, avec la façon de compter qui fait souvent débat, puis les variantes les plus jouées et quelques repères de stratégie.

Les règles décrites ici sont celles des organisations américaines, où le cricket est un jeu standard : l’ADO pour la cible en sisal, la NDA pour les cibles électroniques. Les cibles électroniques appliquent les mêmes principes.

Le principe en une phrase

Chaque joueur doit fermer les numéros 15, 16, 17, 18, 19, 20 et le bull, en y plaçant trois marques. Quand vous avez fermé un numéro que votre adversaire n’a pas fermé, chaque nouvelle touche sur ce numéro vous rapporte des points. Le premier qui a tout fermé avec au moins autant de points que l’adversaire gagne.

Les chiffres, tels que les fixe le règlement de France Darts (édition n°16, 2018), l’association française qui organise un championnat de fléchettes électroniques : sept numéros, du 20 au 15 et la bulle, fermés dans n’importe quel ordre ; trois marques pour fermer un numéro ; la demi-bulle à 25 points ou 1 marque, la bulle centrale à 50 points ou 2 marques ; 20 tours au plus avant que la machine ne désigne le vainqueur.

Cible de fléchettes annotée, secteur simple, double, triple, bulle extérieure et bullseye
Les cinq zones de score d’une cible, simple, double, triple, bulle extérieure (25), bullseye (50).

Les sept cibles et les marques

Seuls sept secteurs comptent : le 15, le 16, le 17, le 18, le 19, le 20 et le bull. Une fléchette ailleurs, dans le 1 ou le 14 par exemple, ne compte pour rien.

Sur ces sept cibles, chaque zone rapporte des marques :

Zone touchéeMarques
Simple1 marque
Double2 marques
Triple3 marques
Bulle extérieure (25)1 marque
Bulle centrale (50)2 marques

Trois marques ferment un numéro. Un triple 20 ferme donc le 20 d’un coup, un double 20 puis un simple 20 aussi. Le bull ne se ferme pas d’un seul lancer, puisqu’il n’a pas de triple : il faut par exemple une bulle centrale et une extérieure.

Sur le tableau de score, la tradition note les marques d’un trait pour la première, d’une croix pour la deuxième et d’une croix entourée pour la troisième.

Comment on marque des points

Les points arrivent une fois un numéro fermé. Si vous avez fermé le 20 et que votre adversaire ne l’a pas encore fermé, chaque marque supplémentaire sur le 20 vous rapporte 20 points. Un triple 20 sur un 20 déjà fermé, c’est 60 points.

Au bull, une bulle extérieure vaut 25 points et une bulle centrale 50, une fois le bull fermé.

Dès que les deux joueurs ont fermé un numéro, il est « mort » : plus personne n’y marque de points. C’est tout l’intérêt tactique du jeu : fermer un numéro que l’adversaire exploite, c’est lui couper une source de points.

Comment on gagne

Deux conditions doivent être réunies en même temps :

  • avoir fermé les sept cibles ;
  • avoir un score égal ou supérieur à celui de l’adversaire.

Si vous avez tout fermé mais que vous êtes mené au score, la partie continue : vous devez marquer des points sur les numéros que l’adversaire n’a pas encore fermés, pendant qu’il essaie de fermer les siens. Si les deux joueurs ont tout fermé à égalité de points, celui qui a fermé en premier gagne.

Qui commence

Chaque joueur lance une fléchette vers le bull, et le plus proche du centre commence. En match officiel, la première fléchette reste en place, sauf si elle est plantée dans le bull : elle est alors retirée avant le second lancer.

Les numéros se ferment dans n’importe quel ordre. Aucune règle n’oblige à commencer par le 20 ou à finir par le bull.

Les variantes les plus jouées

Le cut-throat

Pensé pour trois joueurs ou plus. Les points ne s’ajoutent pas à votre score, ils s’ajoutent à celui des adversaires qui n’ont pas encore fermé le numéro. Le plus petit score gagne. C’est une variante très répandue, mais ses règles restent un usage plus qu’un règlement officiel.

Le Mickey Mouse

Une version plus longue : on ferme les numéros de 20 à 12, puis on ajoute trois doubles, trois triples et le bull. Là encore, les règles varient d’une ligue à l’autre, mais la logique de fermeture reste celle du cricket.

Sur cible électronique

Les cibles électroniques comptent les marques et les points à votre place, ce qui rend le cricket très accessible. Beaucoup de modèles limitent aussi le nombre de tours, souvent 15 ou 20. Dans les ligues électroniques, le niveau d’un joueur se mesure en marques par tour, la statistique MPR.

Quelques repères de stratégie

Aucune règle n’impose d’ordre, mais une logique simple guide la plupart des joueurs : les grands numéros rapportent plus. Fermer le 20 tôt vous donne la source de points la plus riche du jeu.

Ensuite, tout est affaire d’équilibre. Si votre adversaire marque des points sur un numéro que vous n’avez pas fermé, le fermer devient prioritaire, même si c’est un petit numéro. À l’inverse, si vous êtes en avance au score, fermer vite vaut mieux que marquer encore.

Le bull est souvent la dernière cible, parce qu’il se ferme plus difficilement. Mieux vaut ne pas le laisser à un adversaire qui a pris de l’avance dessus.

Pour gagner en précision sur les triples, le guide pour améliorer votre visée et le programme d’entraînement en 30 minutes vous donneront des exercices concrets.

Niveau par niveau

Débutant : jouez sans vous soucier des points au début. Fermez les sept cibles le plus vite possible, et comptez les volées nécessaires.

Intermédiaire : intégrez les points. Fermez le 20 et le 19 en priorité, puis surveillez les numéros où l’adversaire marque.

Compétiteur : mesurez vos marques par tour. C’est la statistique qui dit vraiment où vous en êtes au cricket, bien plus que le nombre de parties gagnées.

Pour finir

Trois choses à retenir : trois marques ferment un numéro, les points se marquent sur les numéros que l’adversaire n’a pas fermés, et on gagne en ayant tout fermé sans être mené au score. Pour le 501, l’autre grand jeu des fléchettes, les règles des fléchettes et le tableau des checkouts prennent le relais.

Règles du Cricket aux fléchettes : les sept cibles 15, 16, 17, 18, 19, 20 et le bullseye, et les trois marques pour fermer une cible
Le mémo des sept cibles du Cricket, à enregistrer sur Pinterest.

Questions fréquentes sur le cricket aux fléchettes

Combien de marques faut-il pour fermer un numéro au cricket ?+
Trois. Un simple vaut une marque, un double deux et un triple trois. Au bull, la bulle extérieure vaut une marque et la bulle centrale deux.
Est-ce que les simples comptent au cricket ?+
Oui. Un simple sur l’une des sept cibles vaut une marque, et rapporte des points s’il tombe sur un numéro que vous avez fermé et que l’adversaire n’a pas fermé. Seuls les secteurs de 1 à 14 ne comptent pas.
Faut-il fermer les numéros dans l’ordre ?+
Non. Les sept cibles se ferment dans n’importe quel ordre. Commencer par le 20 est une habitude stratégique, parce qu’il rapporte le plus de points, pas une règle.
Que se passe-t-il si on ferme tout mais qu’on est mené au score ?+
La partie continue. Vous devez marquer des points sur les numéros que l’adversaire n’a pas encore fermés, jusqu’à égaler ou dépasser son score, pendant qu’il tente de fermer les siens.
Peut-on jouer au cricket à plus de deux joueurs ?+
Oui, en individuel comme en équipes. À trois joueurs ou plus, la variante cut-throat est la plus adaptée : les points que vous marquez s’ajoutent au score des adversaires, et le plus petit score gagne.

Pour aller plus loin

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