Checkouts au 501 : le tableau des finitions et la méthode pour les retenir
Le tableau des checkouts au 501, de 170 à 2, vérifié ligne par ligne. Découvrez les doubles à privilégier, les scores impossibles et comment les retenir.

Il vous reste 81, trois fléchettes en main, et la salle attend. Triple 19 puis double 12 ? Triple 15 puis double 18 ? Si la réponse ne vient pas avant que vous leviez le bras, c’est souvent la manche qui s’en va.
Le checkout, ou finish, c’est la fin d’une manche de 501 : ramener votre score exactement à zéro, en terminant sur un double. Ce guide vous donne le tableau complet des finitions de 170 à 2, la logique qui se cache derrière chaque route, et une façon de les apprendre sans y passer vos soirées.
Si le 501 est encore neuf pour vous, gardez les règles des fléchettes sous la main. Chaque ligne du tableau ci-dessous a été recalculée, et les scores impossibles sont signalés.
Checkout, finish, double-out : les règles qui changent tout
Au 501, chaque joueur part de 501 points et soustrait ce qu’il marque. Pour gagner la manche, la dernière fléchette doit tomber dans un double (l’anneau extérieur, qui compte deux fois le secteur) ou dans le bull (le centre, 50 points, qui compte comme un double). C’est la règle du double-out.
Si vous dépassez, si vous tombez à 1 ou si vous arrivez à zéro sur autre chose qu’un double, c’est un bust : la volée est annulée et votre score revient à ce qu’il était avant elle. D’où l’importance de savoir, avant de lancer, où chaque fléchette doit aller.
Un mot de vocabulaire pour lire le tableau : T désigne un triple, D un double, S un simple, Bull le centre à 50 et 25 la bulle extérieure. « T20, D20 » se lit donc triple 20 puis double 20.
Le tableau complet des checkouts, de 170 à 2
Les routes ci-dessous sont celles que l’on retrouve sur les tableaux de référence des joueurs. Il en existe d’autres pour beaucoup de scores. Ces choix-là privilégient le triple 20 en ouverture et des doubles qui laissent un filet en cas de raté.
De 170 à 101 : trois fléchettes
- 170 T20, T20, Bull
- 167 T20, T19, Bull
- 164 T20, T18, Bull
- 161 T20, T17, Bull
- 160 T20, T20, D20
- 158 T20, T20, D19
- 157 T20, T19, D20
- 156 T20, T20, D18
- 155 T20, T19, D19
- 154 T20, T18, D20
- 153 T20, T19, D18
- 152 T20, T20, D16
- 151 T20, T17, D20
- 150 T20, T18, D18
- 149 T20, T19, D16
- 148 T20, T20, D14
- 147 T20, T17, D18
- 146 T20, T18, D16
- 145 T20, T15, D20
- 144 T20, T20, D12
- 143 T20, T17, D16
- 142 T20, T14, D20
- 141 T20, T19, D12
- 140 T20, T20, D10
- 139 T20, T13, D20
- 138 T20, T18, D12
- 137 T20, T19, D10
- 136 T20, T20, D8
- 135 T20, T17, D12
- 134 T20, T14, D16
- 133 T20, T19, D8
- 132 T20, T16, D12
- 131 T20, T13, D16
- 130 T20, T18, D8
- 129 T19, T16, D12
- 128 T18, T14, D16
- 127 T20, T17, D8
- 126 T19, T19, D6
- 125 25, T20, D20
- 124 T20, T16, D8
- 123 T19, T16, D9
- 122 T18, T20, D4
- 121 T20, T11, D14
- 120 T20, S20, D20
- 119 T19, T12, D13
- 118 T20, S18, D20
- 117 T20, S17, D20
- 116 T20, S16, D20
- 115 T20, S15, D20
- 114 T20, S14, D20
- 113 T20, S13, D20
- 112 T20, S12, D20
- 111 T20, S11, D20
- 110 T20, Bull
- 109 T20, S9, D20
- 108 T20, S8, D20
- 107 T19, Bull
- 106 T20, S6, D20
- 105 T20, S5, D20
- 104 T18, Bull
- 103 T20, S3, D20
- 102 T20, S10, D16
- 101 T17, Bull
Sept scores sont impossibles en une volée : 169, 168, 166, 165, 163, 162 et 159. Aucune combinaison de trois fléchettes ne les ramène à zéro sur un double. Les joueurs les appellent les bogey numbers : si vous êtes dessus, l’objectif est de préparer le checkout suivant, pas de le tenter.
De 100 à 41 : deux fléchettes
- 100 T20, D20
- 99 T19, S10, D16
- 98 T20, D19
- 97 T19, D20
- 96 T20, D18
- 95 T19, D19
- 94 T18, D20
- 93 T19, D18
- 92 T20, D16
- 91 T17, D20
- 90 T18, D18
- 89 T19, D16
- 88 T16, D20
- 87 T17, D18
- 86 T18, D16
- 85 T15, D20
- 84 T20, D12
- 83 T17, D16
- 82 T14, D20
- 81 T19, D12
- 80 T20, D10
- 79 T13, D20
- 78 T18, D12
- 77 T15, D16
- 76 T20, D8
- 75 T17, D12
- 74 T14, D16
- 73 T19, D8
- 72 T16, D12
- 71 T13, D16
- 70 T10, D20
- 69 T15, D12
- 68 T16, D10
- 67 T17, D8
- 66 T10, D18
- 65 T11, D16
- 64 T16, D8
- 63 T13, D12
- 62 T10, D16
- 61 T15, D8
- 60 S20, D20
- 59 S19, D20
- 58 S18, D20
- 57 S17, D20
- 56 S16, D20
- 55 S15, D20
- 54 S14, D20
- 53 S13, D20
- 52 S12, D20
- 51 S11, D20
- 50 S10, D20
- 49 S9, D20
- 48 S16, D16
- 47 S15, D16
- 46 S6, D20
- 45 S13, D16
- 44 S12, D16
- 43 S3, D20
- 42 S10, D16
- 41 S9, D16
Au-dessus de 60, la première fléchette vise un triple. Seule exception du tableau, 99 demande trois fléchettes : aucune combinaison de deux fléchettes ne le ramène à zéro sur un double. Entre 41 et 60, un simple suffit pour se placer sur D20 ou D16, et c’est souvent là que les manches se jouent.
De 40 à 2 : le terrain des doubles
Tous les scores pairs de 40 à 2 se finissent directement sur le double de leur moitié : 40 sur D20, 32 sur D16, 16 sur D8. Pour les impairs, une première fléchette dans un simple vous remet sur un double.
- 40 D20
- 39 S7, D16
- 38 D19
- 37 S5, D16
- 36 D18
- 35 S3, D16
- 34 D17
- 33 S1, D16
- 32 D16
- 31 S15, D8
- 30 D15
- 29 S13, D8
- 28 D14
- 27 S11, D8
- 26 D13
- 25 S9, D8
- 24 D12
- 23 S7, D8
- 22 D11
- 21 S5, D8
- 20 D10
- 19 S3, D8
- 18 D9
- 17 S1, D8
- 16 D8
- 15 S7, D4
- 14 D7
- 13 S5, D4
- 12 D6
- 11 S3, D4
- 10 D5
- 9 S1, D4
- 8 D4
- 7 S3, D2
- 6 D3
- 5 S1, D2
- 4 D2
- 3 S1, D1
- 2 D1
Pourquoi ces routes plutôt que d’autres
Un tableau de checkouts n’est pas une liste de sommes justes, c’est une liste de sommes qui pardonnent. Prenez 100 : T20 puis D20. Si la première fléchette tombe dans le simple 20 au lieu du triple, il vous reste 80, et T20, D10 reste jouable avec les deux fléchettes suivantes.
C’est la même logique qui fait préférer D16 à beaucoup d’autres doubles. Si vous le manquez dans le simple 16, il reste 16, soit D8. Si vous manquez D8 dans le simple, il reste 8, soit D4. Trois chances de suite sans recalculer, et le double 8 est le voisin direct du double 16.
À l’inverse, D20 pardonne moins : un raté dans le simple 20 laisse 20, puis 10, puis 5, un score impair qui oblige à se replacer. C’est pour ça que beaucoup de joueurs cherchent à se laisser 32 plutôt que 40 quand ils ont le choix.
Les doubles à travailler en priorité
Si vous ne deviez en entraîner que cinq, prenez D20, D16, D8, D10 et D18. Ils terminent une grande partie des routes du tableau, et D16, D8 et D4 forment la chaîne de rattrapage décrite plus haut.
Le bull mérite une place à part. Il ne sert qu’aux gros finishes (170, 167, 164, 161, 110, 107, 104, 101) et à quelques dépannages. Tant que vos volées ne vous amènent pas régulièrement sous les 110 restants, je le laisserais de côté au profit des doubles de l’anneau.
Dernier réflexe utile : quand le triple 20 est bouché par vos propres fléchettes, le triple 19 prend le relais. Beaucoup de routes ont leur jumelle sur le 19, par exemple 97 en T19, D20 ou 57 en S19, D19.
Mémoriser ses checkouts, niveau par niveau
Personne n’apprend 162 lignes d’un coup, et personne n’en a besoin pour progresser. L’idée est d’avancer par tranches, en commençant par les scores que vous rencontrez vraiment.
Débutant : les finitions à deux fléchettes
Commencez par les scores de 40 à 2, puis de 60 à 41. À ce niveau, la seule question à se poser est : quel simple me laisse sur D20 ou D16 ? Une fois ce réflexe acquis, une bonne partie du tableau suit.
Un exercice simple consiste à partir de 60, finir, puis recommencer à 59, 58, et ainsi de suite. Vous travaillez à la fois le calcul et le double, sans la fatigue d’une partie complète.
Intermédiaire : de 61 à 100
C’est la zone où un triple ouvre la route. Retenez d’abord les familles : 100, 80 et 60 se jouent sur la même logique, un vingt puis un double, et chaque point en moins décale le triple ou le double d’un cran.
L’exercice classique ici est le 121 : vous partez de 121 avec neuf fléchettes pour finir. Si vous réussissez, vous montez à 122 ; sinon, vous redescendez. Le score où vous vous stabilisez dit assez bien où en est votre finish.
Compétiteur : au-delà de 100
Au-delà de 100, ce sont les combinaisons à trois fléchettes et les bogey numbers qu’il faut connaître par cœur. Le Bob’s 27, un exercice attribué au joueur anglais Bob Anderson, fait tourner tous les doubles du D1 au bull en partant de 27 points : chaque double touché ajoute sa valeur, chaque volée blanche la retire.
Un tableau imprimé près de la cible aide pendant l’entraînement. En match, il doit être dans votre tête, et c’est justement l’entraînement qui l’y met. Notre programme d’entraînement en 30 minutes réserve une plage aux doubles pour cette raison.
Pour finir
Trois choses à retenir : le tableau privilégie des routes qui pardonnent un raté, sept scores ne se finissent pas en une volée, et D16 est le double le plus rentable à travailler. Pour la suite, les plus beaux checkouts de l’histoire montrent ce que ces routes donnent sous la pression, et le guide pour améliorer votre visée vous aidera à toucher ces doubles plus souvent.