Règles des fléchettes : comment jouer (501, 301, cricket)
Comment jouer aux fléchettes : règles du 501, du 301 et du cricket, décompte des points et double pour finir. Le guide complet pour bien débuter.
Les fléchettes, c’est un jeu génial parce que la règle de base tient en une phrase : vous lancez, vous comptez, vous recommencez. Mais derrière cette simplicité se cachent une poignée de jeux différents (le 501, le 301, le cricket, le tour du cadran) et quelques règles précises qui changent tout, à commencer par la plus déroutante pour un débutant : on ne finit pas une partie n’importe comment.
On va tout reprendre dans l’ordre, du déroulé d’une volée jusqu’aux variantes que vous croiserez en soirée. Pas besoin de connaître l’anglais ni d’avoir un niveau de club : à la fin de cette page, vous savez jouer, vous savez compter, et vous comprenez enfin ce que racontent les commentateurs à la télé.
Un mot avant de commencer : les règles ci-dessous sont les mêmes partout, que vous jouez à l’acier sur une cible en sisal ou au soft sur une cible électronique. Le jeu, lui, ne change pas. Ce qui change, c’est juste qui tient le crayon pour le score.
Le matériel et la cible en 30 secondes
Avant les règles, le décor. Il vous faut une cible accrochée au mur et trois fléchettes par joueur. Deux univers coexistent : les fléchettes acier sur une cible en sisal (le standard des clubs et de la télé), et les fléchettes soft à pointe plastique sur une cible électronique qui compte les points toute seule. Les règles de jeu ci-dessous sont identiques dans les deux cas.
Le cadran comporte 20 segments numérotés de 1 à 20, plus le centre. Chaque segment a une zone simple, un anneau double (l’extérieur, qui double la valeur) et un anneau triple (l’intérieur, qui triple). Au centre, l’anneau vert vaut 25 points et le rond rouge, le bullseye, vaut 50. La numérotation n’est pas dans l’ordre : elle alterne grands et petits chiffres pour punir l’imprécision, si bien que rater le 20 vous envoie sur le 1 ou le 5. Pour le détail de l’anatomie de la cible, des marques et surtout des cotes d’installation (hauteur et distance), on a un guide dédié : choisir et installer sa cible de fléchettes.
Comment se déroule une partie
Le principe est toujours le même, quel que soit le jeu choisi :
- Les joueurs lancent à tour de rôle.
- À chaque tour, vous lancez trois fléchettes : c’est ce qu’on appelle une volée.
- On additionne (ou on soustrait, selon le jeu) les points de vos trois fléchettes, puis c’est au joueur suivant.
- Seules les fléchettes qui restent plantées dans la cible comptent. Une fléchette qui rebondit (un « bounce-out ») ou qui tombe ne marque rien, et vous ne la relancez pas.
Pour savoir qui commence, tradition oblige : chaque joueur lance une fléchette vers le centre, et celui qui est le plus proche du bullseye joue en premier. On appelle ça le « bull-up ». Petit avantage non négligeable, car commencer, c’est avoir une volée d’avance sur toute la partie.
Le 501 : le jeu de référence
Si vous ne deviez retenir qu’un seul jeu, c’est celui-là. Le 501 est le format officiel des compétitions et c’est ce que jouent Luke Littler et Michael van Gerwen à la télé. Le principe est à rebours : vous partez de 501 points et vous devez descendre exactement à zéro.
À chaque volée, vous soustrayez ce que vous marquez. Vous tapez trois fois 20 (60 points) ? Vous passez de 501 à 441. La fléchette idéale, c’est le triple 20, qui vaut 60 à elle seule. Le score maximum d’une volée de trois fléchettes est donc de 180, le fameux « one hundred and eighty » que hurle l’arbitre. Tout le sel du 501 est là : taper fort au début pour faire fondre le score, puis devenir chirurgical à la fin.
La règle qui surprend tout le monde : le double pour finir
Voilà le piège pour les débutants. Pour gagner au 501, votre toute dernière fléchette doit obligatoirement tomber dans un double (l’anneau extérieur) ou dans le bullseye (qui compte comme un double 25). C’est ce qu’on appelle le « double out ». Vous ne pouvez pas finir sur un simple ou un triple.
Exemple concret : il vous reste 40 points. Vous devez viser le double 20 (20 x 2 = 40) pour gagner d’un coup. Il vous reste 32 ? C’est le double 16. Cette gymnastique de fin de partie s’appelle le « checkout », et c’est tout un art.
La règle du « bust » (dépassement)
Autre règle clé : si une volée vous fait descendre en dessous de zéro, tomber pile sur 1, ou atteindre zéro sans que la dernière fléchette soit un double, vous « bust ». Votre score revient à ce qu’il était au début de la volée et c’est au joueur suivant. Concrètement, il vous reste 16 et vous marquez 20 ? Vous avez dépassé : retour à 16, vous rejouerez au prochain tour. C’est pour ça que les bons joueurs gèrent leur score pour se laisser un double « propre » à la fin, en évitant les restes impairs impossibles à finir.
Les checkouts les plus utiles à mémoriser
En fin de 501, certains restes ont une sortie évidente qu’il faut connaître par cœur :
- 40 : double 20, le checkout roi.
- 32 : double 16, la sortie préférée des pros.
- 36 : double 18, puis 24 : double 12, et 16 : double 8.
- 50 : le bullseye, qui compte comme un double valide.
L’astuce des bons joueurs : toujours laisser un reste pair pour avoir un double atteignable. La table complète des combinaisons à deux et trois fléchettes est dans notre guide des checkouts 501.
Comment se structure un match : manches et sets
Quand vous regardez un match à la télé, vous entendez parler de « legs » et de « sets », et c’est là que beaucoup décrochent. C’est pourtant simple : une partie de 501 telle qu’on vient de la décrire (de 501 à zéro) s’appelle une manche, ou « leg » en anglais.
Un match se joue rarement en une seule manche. On fixe un objectif, par exemple « le premier à 3 manches gagnées remporte le match » : c’est un match en « best of 5 legs ». Pour les grandes compétitions, on ajoute un étage au-dessus, le set. Un set se gagne en remportant un certain nombre de manches (souvent 3), et le match se joue alors au meilleur des sets.
Exemple du Championnat du monde PDC : la finale se dispute en « best of 13 sets », chaque set au meilleur de 5 manches. Autre détail officiel : à chaque nouvelle manche, c’est l’autre joueur qui commence, l’avantage de lancer en premier alterne donc, et le bull-up ne sert qu’à désigner qui ouvre la toute première manche. À la maison, pas besoin de tout ça : une ou trois manches suffisent largement pour une partie sympa.
Un exemple de partie de 501, volée par volée
Rien ne vaut un cas concret. Voici une manche de 501 jouée par un joueur de niveau correct, volée après volée :
| Volée | Les 3 fléchettes | Marqué | Score restant |
|---|---|---|---|
| Départ | 501 | ||
| 1 | 20 / 20 / triple 20 | 100 | 401 |
| 2 | triple 20 / 20 / 20 | 100 | 301 |
| 3 | triple 19 / 20 / 5 | 82 | 219 |
| 4 | triple 20 / triple 20 / 19 | 139 | 80 |
| 5 | triple 20 / double 10 | 80 | 0, gagné |
Décryptage de la dernière volée : avec 80 points restants, le joueur plante d’abord un triple 20 (60), ce qui laisse 20. Il lui faut alors finir sur un double : il vise le double 10 (10 x 2 = 20) et boucle la manche en deux fléchettes. S’il avait raté et marqué un simple 20, il serait tombé à zéro sans double, donc « bust », et aurait dû recommencer la volée au prochain tour depuis 80. Vous voyez pourquoi la gestion du score compte autant que la puissance.
Le 301 : la variante plus courte
Le 301 obéit exactement aux mêmes règles que le 501, mais vous démarrez à 301 points. La partie est donc plus rapide, idéale pour s’échauffer, pour initier quelqu’un ou pour jouer à plusieurs sans y passer la soirée.
Une nuance fréquente : beaucoup jouent le 301 en « double in, double out ». Le « double in » signifie que vous ne commencez à décompter qu’à partir du moment où votre première fléchette touche un double ; tant que vous n’avez pas ouvert sur un double, vos points ne comptent pas. C’est une variante exigeante, parfaite pour travailler la précision sous pression. En jeu détendu, on se contente souvent du « simple in, double out » : on démarre direct et on finit sur un double. Choisissez votre version avant de lancer la première fléchette, pour éviter les débats.
Le cricket : le jeu le plus tactique
Le cricket (rien à voir avec le sport anglais) est le deuxième grand classique, et sans doute le plus malin. Ici, on ne joue qu’avec sept cibles : les chiffres 15, 16, 17, 18, 19, 20 et le bullseye. Le reste de la cible ne sert à rien.
Le but : « ouvrir » puis « fermer » chacune de ces sept cibles avant votre adversaire. Pour ouvrir un numéro, vous devez le toucher trois fois (une marque pour un simple, deux pour un double, trois pour un triple : un seul triple ouvre donc un numéro d’un coup). Une fois un numéro ouvert de votre côté, chaque nouvelle touche vous rapporte sa valeur en points, tant que l’adversaire ne l’a pas fermé à son tour en le touchant trois fois lui aussi. On gagne quand on a fermé les sept cibles et qu’on mène au score.
Un exemple : vous visez le 20 et vous plantez un triple 20. En une seule fléchette, vous avez posé vos trois marques, le 20 est ouvert. Vos fléchettes suivantes sur le 20 vous rapportent alors 20 points chacune, jusqu’à ce que l’adversaire ferme le 20 de son côté. Verrouiller le 20 et le bull tôt dans la partie, c’est souvent la clé.
C’est un jeu de stratégie autant que d’adresse : faut-il marquer des points ou bloquer l’adversaire ? Pour les règles complètes, les variantes (cut-throat, à plusieurs) et les tactiques, file sur notre guide dédié : les règles du cricket aux fléchettes.
Le tour du cadran (Around the Clock)
Le jeu parfait pour débuter et pour les enfants. L’objectif : toucher les numéros dans l’ordre, du 1 jusqu’au 20, puis le bull. Vous commencez au 1 ; dès que vous le touchez, vous passez au 2, et ainsi de suite. Le premier qui boucle le tour a gagné.
C’est l’exercice idéal pour apprendre à viser une zone précise et pour découvrir toute la cible sans la pression du calcul mental. On peut le corser en imposant de finir chaque numéro sur un double, ou en autorisant les triples à faire sauter plusieurs cases d’un coup. Beaucoup de joueurs de club l’utilisent encore comme échauffement.
Les jeux à plusieurs : Killer, Shanghai, Halve It
Vous vous demandez comment jouer aux fléchettes à deux ou en groupe sans que ça devienne répétitif ? Voici trois jeux qui tournent très bien en soirée.
- Killer : chaque joueur reçoit un numéro (souvent en le lançant de la main non directrice). Vous devenez « killer » en touchant le double de votre numéro, puis vous chassez : à chaque fois que vous touchez le numéro d’un adversaire, vous lui retirez une vie. Le dernier survivant gagne. Redoutable et tendu à plusieurs.
- Shanghai : sur un nombre de tours fixé (souvent du 1 au 7), vous marquez sur le numéro correspondant au tour. Réussir un simple, un double et un triple du même numéro dans la même volée, c’est un « Shanghai » : victoire immédiate, quel que soit le score.
- Halve It : on vise une cible imposée à chaque tour (un numéro précis, un double, le triple, le bull). Si vous ratez totalement la cible du tour, votre score est divisé par deux. Cruel, et hilarant en fin de soirée.
Les différents jeux de fléchettes en un coup d’oeil
Récap des jeux les plus courants, pour choisir selon l’ambiance et le nombre de joueurs :
| Jeu | Joueurs | Objectif | Esprit |
|---|---|---|---|
| 501 | 2 ou + | Descendre de 501 à 0, finir sur un double | La référence |
| 301 | 2 ou + | Idem en plus court, souvent double in | Rapide |
| Cricket | 2 à 4 | Ouvrir et fermer 15 à 20 + bull | Tactique |
| Tour du cadran | 1 à 4 | Toucher 1 à 20 dans l’ordre | Débutant |
| Killer | 3 et + | Éliminer les autres joueurs | Fun |
| Shanghai | 2 et + | Simple + double + triple d’un numéro | Fun |
| Halve It | 2 et + | Atteindre les cibles imposées sans rater | Fun |
Notre conseil pour une soirée réussie : démarre par un 501 sérieux pour le côté « vrai jeu », puis bascule sur du cricket ou du Killer quand l’ambiance et les rires montent.
Comment compter les points
Le décompte intimide au début, mais il est parfaitement logique. La valeur d’une fléchette, c’est le numéro du segment touché multiplié par la zone : 1 pour un simple, 2 pour le double, 3 pour le triple.
| Zone touchée | Calcul | Exemple sur le 20 |
|---|---|---|
| Simple | valeur x 1 | 20 points |
| Double (anneau extérieur) | valeur x 2 | 40 points |
| Triple (anneau intérieur) | valeur x 3 | 60 points |
| Anneau vert (25) | fixe | 25 points |
| Bullseye (rouge central) | fixe | 50 points |
En 501 et 301, on additionne les trois fléchettes de la volée, puis on soustrait du score restant. Vous pouvez tenir le score sur une ardoise (la méthode club), ou laisser une cible électronique tout gérer. Beaucoup d’applis gratuites font aussi le calcul et le suivi des stats si vous jouez sur une cible sisal. Le réflexe à prendre : annoncer son score à voix haute après chaque volée, ça évite les litiges et ça vous entraîne au calcul mental, qui fait vraiment la différence en fin de partie.
Les règles officielles à connaître
Quelques points de règlement qui valent pour le jeu sérieux comme pour la maison :
- La ligne de tir (l’oche) : vous lancez les pieds derrière une ligne précise, sans la dépasser ni poser le pied dessus. La distance officielle est de 2,37 m en acier et 2,44 m en soft. Tout est détaillé, hauteur comprise, dans notre guide d’installation de la cible.
- Trois fléchettes par tour : vous lancez vos trois fléchettes une par une, jamais deux en même temps.
- Les rebonds ne comptent pas : une fléchette qui tombe ou rebondit est perdue pour la volée, sans rejeu.
- Le double out : en 501 et 301, la dernière fléchette doit finir dans un double ou le bull.
- Le bust : si vous dépassez zéro, tombes sur 1, ou atteins zéro sans double, la volée est annulée.
- Une fléchette plantée reste en place : on ne retire ses fléchettes qu’après avoir noté le score, jamais avant.
Les règles aux fléchettes électroniques
Sur une cible électronique, les jeux et leurs règles ne changent pas : vous jouez au 501, au 301 ou au cricket exactement de la même façon. La grande différence, c’est que la machine fait tout le travail ingrat à votre place. Elle additionne, elle soustrait, elle gère le double out et le bust automatiquement, et elle passe la main au joueur suivant.
La plupart des modèles proposent des dizaines de variantes préprogrammées (Around the Clock, Halve It, Cricket et compagnie) que vous sélectionnez au menu. Vous n’avez plus qu’à viser. Seule subtilité matérielle : la distance de tir passe à 2,44 m au lieu de 2,37 m, et vous jouez avec des pointes plastique. Pour le reste, les règles de cette page s’appliquent à l’identique. Si vous hésitez encore entre sisal et électronique, on compare tout dans notre guide des cibles de fléchettes.
Les erreurs classiques de débutant
- Oublier le double pour finir. Le réflexe numéro un à intégrer : on ne gagne pas en tombant à zéro n’importe comment, il faut un double. Gardez un score qui vous laisse un double atteignable.
- Se placer trop près ou de travers. Beaucoup trichent sans le vouloir en avançant le pied. Respecte l’oche, sinon vous faussez votre mécanique et vos repères de visée.
- Vouloir viser le triple 20 dès le début. Au départ, visez simplement le 20. La régularité d’abord, la zone rouge ensuite. Notre guide le geste de lancer vous évite les mauvais plis.
- Ne pas annoncer les scores. En jeu détendu comme en club, on annonce ce qu’il reste après chaque volée. Ça clarifie et ça vous entraîne au calcul.
- Changer de jeu sans fixer les règles. Double in ou pas, à combien de manches : on se met d’accord avant de lancer, pas au milieu de la partie.
Par où commencer quand on débute
Le meilleur ordre d’apprentissage : commence par le tour du cadran pour apprivoiser la cible, enchaînez sur le 301 pour vous habituer au décompte, puis passe au 501 qui deviendra votre jeu de tous les jours. Le cricket viendra ensuite, quand vous voudrez de la tactique et des parties plus disputées.
Côté matériel, pas besoin de vous ruiner : un jeu de fléchettes correct, une bonne cible bien installée, et c’est parti. On vous a préparé une sélection pour bien démarrer dans notre guide des fléchettes pour débutant, et si vous voulez comprendre l’acier face au soft avant d’acheter, jettez un œil à la gamme de fléchettes acier. Pour le geste, enfin, tout est dans la posture et la façon de tenir vos fléchettes.
S’entrainer et progresser une fois les règles acquises
Connaître les règles, c’est l’entrée. Progresser, c’est répéter le bon geste jusqu’à ce qu’il devienne automatique. Une fois que vous jouez vos premières parties de 501 sans réfléchir au décompte, deux chantiers vous attendent : la régularité du lancer et la précision de la visée.
Le plus efficace au début, c’est de viser une seule cible (le triple 20) pendant des séries entières, puis de travailler vos doubles de sortie, ceux qui vous font gagner. On a balisé tout ça dans notre pilier apprendre la technique aux fléchettes, avec des routines concrètes, et dans le guide pour améliorer votre visée. Dix minutes de doubles par jour valent mieux qu’une heure de lancers au hasard.
D’où viennent les règles des fléchettes ?
Le jeu est né dans les pubs anglais au tournant du 20e siècle, et c’est cette origine populaire qui explique la plupart de ses règles. Le format en 301 puis en 501 s’est imposé parce qu’il offrait des parties ni trop courtes ni trop longues, parfaites pour enchaîner les manches entre deux pintes. La distance de tir et la hauteur de la cible ont ensuite été figées pour qu’un joueur de Londres et un joueur de Manchester s’affrontent exactement dans les mêmes conditions.
La règle du double pour finir, elle, répond à une volonté simple : empêcher que la victoire se joue à la chance sur la dernière fléchette. Terminer sur un double, c’est prouver qu’on contrôle son geste jusqu’au bout, sous pression. Aujourd’hui, deux grandes fédérations encadrent le jeu au niveau mondial : la PDC, la plus médiatique, celle du Championnat du monde à l’Alexandra Palace de Londres, et la WDF. Leurs règles de base sont les mêmes que celles que vous venez de lire.
En France, c’est la Fédération Française de Darts (FFD) qui structure la pratique en club et en compétition, avec ces mêmes règles internationales. Que vous jouez en loisir dans votre salon ou en championnat régional, le 501 reste le 501 : c’est tout l’intérêt d’un jeu aussi universel, qui se transmet d’un comptoir de pub à une scène de tournoi sans changer une virgule.
Le vocabulaire des fléchettes à connaître
Quelques mots reviennent sans cesse autour d’une cible. Les voici, traduits en clair :
- Oche : la ligne de tir derrière laquelle vous devez rester pour lancer.
- Volée : la série de trois fléchettes lancées à votre tour.
- Manche (leg) : une partie de 501 complète, de 501 à zéro.
- Set : un groupe de manches, utilisé dans les grandes compétitions.
- Checkout : la combinaison de fléchettes qui vous fait finir une manche.
- Double out : l’obligation de terminer sur un double.
- Bust : volée annulée parce que vous avez dépassé zéro ou raté votre double final.
- Maximum : la volée parfaite à 180 points, trois triples 20.
- Votre : un score de 100 sur une volée. Un « votre 80 » désigne le maximum, soit 180 points.
- Madhouse : le surnom du double 1, le pire reste possible, redouté de tous les joueurs en fin de manche.
- Bull / bullseye : le centre de la cible, 25 pour l’anneau vert, 50 pour le rouge.
- Bounce-out : une fléchette qui rebondit sans rester plantée, donc sans marquer.
FAQ : les règles des fléchettes
Quelle est la règle de base du jeu de fléchettes ?
Chaque joueur lance trois fléchettes par tour (une volée) et marque selon les zones touchées. Dans le jeu de référence, le 501, on part de 501 points et on descend exactement à zéro, la dernière fléchette devant obligatoirement finir dans un double.
Comment bien jouer aux fléchettes quand on débute ?
Commence par viser le simple 20 plutôt que le triple, respecte la ligne de tir (l’oche), et entraînez-vous au tour du cadran pour apprendre à placer vos fléchettes. La régularité prime sur la puissance.
Comment jouer au jeu avec les 15, 16, 17, 18, 19 et 20 ?
C’est le cricket. On ne joue qu’avec ces numéros plus le bullseye. Il faut « ouvrir » chaque numéro en le touchant trois fois, puis marquer dessus avant que l’adversaire ne le ferme. On gagne en fermant les sept cibles tout en menant au score.
Comment jouer aux fléchettes à deux ?
Le 501 et le 301 se jouent très bien à deux en tour par tour. Pour plus de fun, essaiez le cricket (tactique) ou, à plus de deux, le Killer où chacun défend son numéro et élimine les autres.
Quelle distance pour jouer aux fléchettes ?
La ligne de tir est à 2,37 m de la cible en acier et 2,44 m en soft (électronique), mesurés à l’horizontale. La hauteur du centre de la cible est de 1,73 m dans les deux cas. Le détail est dans notre guide d’installation de la cible.
Pourquoi faut-il finir sur un double ?
C’est la règle du « double out » du 501 et du 301 : la dernière fléchette doit tomber dans l’anneau double ou le bullseye. Cela récompense la précision en fin de partie et explique tout l’art des checkouts.
Combien de points fait le maximum en une volée ?
180 points, en plantant trois fois le triple 20 (3 x 60). C’est le score parfait, annoncé d’un retentissant « one hundred and eighty ».
Peut-on jouer aux fléchettes tout seul ?
Oui, c’est même la meilleure façon de progresser. Joue des 501 en visant un nombre de fléchettes cible, ou enchaîne les séries sur le triple 20 et vos doubles de sortie. Une cible électronique ou une appli de score rendent l’entraînement solo très motivant.